martes, 24 de noviembre de 2015


INGENIERÍA DE SOFTWARE I

     Metodología Booch (OOD)

“[El diseño orientado a objetos] es el método que lleva a una descomposición Orientado a Objetos. Aplicando DOO, se crea software resistente al cambio y escrito con economía de expresión. Se logra un mayor nivel de confianza en la corrección del software a través de la división inteligente de su espacio de estados. En última instancia, se reducen los riesgos inherentes al desarrollo de sistemas” (Booch, 1994).
El enfoque de Grady Booch para OOD es uno de los más populares, y es apoyado por una variedad de herramientas de precio razonable que van desde Visio a Rational Rose. Booch es el científico director en el Rational Software, que produce a Rational Rose.
Abarca un “microproceso de desarrollo” y un “macroproceso de desarrollo”.

      El Método Booch

El método original de Booch comienza por un análisis de flujo de datos, que se utiliza entonces como ayuda para identificar objetos, buscando tanto objetos concretos como objetos abstractos en el espacio del problema, que se encontraran a partir de las burbujas y almacenes de datos en el diagrama de flujo de datos (DFD). (Romero Guillen, 2005)
Está orientado a analizar el modo, los documentos, y requisitos del sistema en desarrollo. La Metodología de Booch ofrece un desarrollo orientado a objetos en las fases de análisis y diseño. La fase de  análisis se divide en los siguientes pasos:
·         Establecer los requerimientos desde la perspectiva del cliente. Este paso genera una descripción de alto nivel de las funciones y estructuras del sistema.
·         Análisis del dominio. El análisis de dominio se logra mediante la definición de clases de objetos, sus atributos, la herencia, y los métodos. Además los  diagramas de estado de los objetos son establecidos.
·         Finalmente la Validación.
La fase de análisis se repite entre el paso de los requerimientos del cliente, el paso de análisis del dominio y la etapa de validación hasta obtener la consistencia se alcanza.
Una vez que la fase de análisis se ha completado la metodología Booch desarrolla la arquitectura en la fase de diseño. Esta fase es iterativa. Un diseño lógico es establecido a un diseño físico, donde detalles de hilos de ejecución, procesos, rendimiento, tipo de datos, ubicación, estructuras de datos, visibilidad y distribución son establecidas. Un prototipo se crea y es probado. El proceso se repite entre diseño lógico, diseño físico, prototipos y pruebas.
Esta metodología es secuencial tomando en cuenta que primero se realiza la fase de análisis y a continuación la fase de diseño. Y es cíclica porque estas etapas constan de pasos iterativos. Además esta metodología se centra en las fases de análisis y diseño y no toma muy en cuenta la aplicación de la fase de pruebas. (LeRoi Burback, 1998).
El cambio se prevé en todas las fases. Se trata de una reducción del riesgo en el proceso impulsado.

   Modelos del Método Booch

       Modelo de Lógica

Está representado en la estructura clase-objeto.
a)      Diagramas de Clase
En este tipo de diagramas se muestran las clases con sus relaciones, o lo que es lo mismo, la estructura de clases.
El gráfico correspondiente a una clase en la notación de Booch es una especie de nube (Ver Figura 1) a trazos en cuyo interior se escribe el nombre de la misma, separado por una línea de sus atributos (estado) y métodos (comportamiento). Cada clase lleva asociado un nombre que en general debe ser único. No se especifican todos los métodos y atributos siempre, sino solamente aquellos que son relevantes para la parte del diseño que tratamos de describir.






a)      Diagramas de Objeto
Un diagrama de objetos contiene un conjunto de instancias de los elementos encontrados en un diagrama de clases. Por o tanto, un diagrama de objetos expresa la parte estática de una interacción, consistiendo en los objetos que colaboran pero sin ninguno de los mensajes enviados entre ellos (Alarcon, 2000).

        Modelo Físico

 El que se construye la arquitectura que se definirá para el sistema.
a)      Diagramas de módulos
El diagrama de módulos muestra la asignación de clases y objetos o módulos en el diseño físico de un sistema. Un solo diagrama de módulos representa una vista de la estructura de módulos de un sistema. Los dos elementos esenciales de un diagrama de módulos son los módulos y sus dependencias.

·         Programa Principal.- Identifica al archivo que contiene la raíz del programa.



Representación:  


·         Especificación y Cuerpo.- Identifican los archivos que contienen la declaración y la definición de los objetos o bien procedimientos o funciones necesarias para el correcto funcionamiento de la aplicación.


Representación: 








·   Subsistema.- Los subsistemas sirven para modularizar el modelo físico de un sistema. Un subsistema es un agregado que contiene otros módulos y otros subsistemas.

Representación:  

  • Dependencias.- la única relación que puede darse entre dos módulos es una dependencia de compilación, representada por una línea dirigida que apunta al modulo respecto al cual existe la dependencia. Las flechas indican dependencia o uso y debe salir del módulo dependiente










  Diagramas de proceso
Es una representación gráfica de los pasos que se siguen en toda una secuencia de actividades, dentro de un proceso o un procedimiento, identificándolos mediante símbolos de acuerdo con su naturaleza; incluye, además, toda la información que se considera necesaria para el análisis, tal como distancias recorridas, cantidad considerada y tiempo requerido.
Con fines analíticos y como ayuda para descubrir y eliminar ineficiencias, es conveniente clasificar las acciones que tienen lugar durante un proceso dado en cinco clasificaciones. Estas se conocen bajo los términos de operaciones, transportes, inspecciones, retrasos o demoras y almacenajes.
Tabla 1.- Simbología usada en Diagramas de Procesos

Actividad
Simbolo
Resultado Predominante

Operación


Se produce o efectúa algo.

Transporte

Se cambia de lugar o se mueve.

Inspeccion

Se verifica calidad o cantidad.

Retraso


Se interfiere o retrasa el paso siguiente

Almacenaje

Se guarda o protege.



       Dinámica de Clases

 Consta de:
      Diagramas de Transición de Estados

El Diagrama de Transición de Estado (también conocido como DTE) enfatiza el comportamiento dependiente del tiempo del sistema. Este tipo de modelo sólo importaba para una categoría de sistemas conocido como sistemas de tiempo-real; como ejemplo de estos sistemas se tienen el control de procesos, sistemas de conmutación telefónica, sistemas de captura de datos de alta velocidad y sistemas de control y mando militares.

·         Elementos
ü  Entidades.- Las entidades pasan por varios estados. En cada uno de ellos pueden suceder determinados eventos que provoquen efectos o acciones sobre la entidad.

ü  Eventos.- Algo que sucede en el mundo real y como consecuencia se ejecuta un proceso.

ü  Acción.- Descripción del estado de un evento sobre una entidad.

·         Definición de un DTE
Un diagrama de transición de estados describe un conjunto de transiciones que pueden suceder sobre una entidad. El estado en que se encuentra una entidad es el resultado de todas las transiciones sucedidas durante su vida.

       Dinámica de Instancias

a)      Diagramas de Interacción

Muestran una interacción, que consiste de un conjunto de objetos y sus relaciones, incluyendo los mensajes que puedan ser realizados entre ellos. Son importantes para modelar los aspectos dinámicos de un sistema y para construir sistemas ejecutables a través de ingeniería hacia adelante e ingeniería inversa.
Comúnmente contienen: Objetos y Enlaces, además de mensajes que pueden servir para visualizar, especificar, construir y documentar los aspectos dinámicos de una sociedad particular de objetos, o pueden ser usados para modelar un flujo particular de control de un caso de uso.
Los diagramas de interacción están conformados por los diagramas de secuencia y los diagramas de colaboración.




       Macro Proceso

Engloba una actividad de planificación arquitectónica, que agrupa capas de objetos por nivel de abstracción. Además identifica situaciones relevantes.
Crea un prototipo de diseño y valida el prototipo aplicándolo a situaciones de uso.
Es un proceso de alto nivel.

   Pasos del Macro proceso

Consta de 5 pasos:
a)      Conceptualización
Se establecen las necesidades básicas
b)      Análisis
Modelar un comportamiento deseado
c)       Diseño
Se crea una arquitectura
d)      Evolución
Evolución de la aplicación(a través de refinamientos sucesivos.
e)       Mantenimiento
Gestionar la entrega luego de la evolución

       Micro Proceso

En esta parte se desarrolla lo siguiente (Guzman, Tojin, Sanchez, & Huriarte, 2007):
·         Define un conjunto de “reglas” que regulan el uso de operaciones y atributos, de reglas, y políticas.
·         Desarrolla situaciones que describen la semántica de las reglas y política.
·         Crea un prototipo para cada política.
·         Instrumenta y refina el prototipo.






Es un proceso de bajo nivel.
El micro proceso de desarrollo del AOO de Booch incluye (Huchin Gamboa, 2009):
·         Identificación de clases y objetos.
·         Proposición de objetos candidatos
·         Conducción del análisis de comportamiento.
·         Identificación de escenarios relevantes.
·         Definición de atributos y operaciones para cada clase.
·         Identificación de la semántica de clases y objetos.
·         Selección y análisis de escenarios.
·         Asignación de responsabilidades para alcanzar el comportamiento deseado.
·         División de las responsabilidades para equilibrar el comportamiento.
·         Selección de un objeto y enumerar sus papeles y responsabilidades.
·         Definición de operaciones para satisfacer las responsabilidades.
·         Búsqueda de colaboraciones entre objetos.
·         Identificación de interrelaciones entre clases y objetos.
·         Definición de las dependencias que existen entre objetos.
·         Descripción del papel de cada objeto participante.
·         Validación de escenarios por revisión completa.
·         Realización de una serie de refinamientos.
·         Producción de los diagramas apropiados para el trabajo realizado en las partes anteriores.
·         Definición de jerarquías de clases apropiadas
·         Creación de agrupamientos basados en clases comunes.
·         Implementación de clases y objetos.






Metodología de James Martin 

Metodología de James Martin
Esta metodología de desarrollo de Software es mejor conocida como Metodología RAD (Rapid Application Development) o Desarrollo rápido de Aplicaciones,   y fue creada por el gurú de computación James Martin en 1991. Está orientada a disminuir radicalmente el tiempo necesario para diseñar e implementar Sistemas de Información, el RAD cuenta con una participación intensa del usuario, sesiones JAD, prototipaje, herramientas CSE integradas y generadores de código. El Rad requiere cuatro ingredientes esenciales: gerencia, gente, metodologías y herramientas.

Fases o Etapas de Metodología RAD de James Martin.


Esta metodología consta de 4 etapas a saber:


  1) Etapa de Planificación de Requisitos: Esta etapa requiere que los usuarios con un vasto conocimiento de los procesos de la compañía determinen cuáles serán las funciones del sistema. Debe darse una discusión estructurada sobre los problemas de la compañía que necesitan solución.

  2) Etapa de Diseño: Esta consiste de un análisis detallado de las actividades de la compañía en relación al sistema propuesto. Los usuarios participan activamente en talleres bajo la tutela de los profesionales de la informática. En ellos descomponen funciones y definen entidades asociadas con el sistema. Una vez se completa el análisis se crean los diagramas que definen las alteraciones entre los procesos y la data.

  3) Construcción: En la etapa de construcción el equipo de desarrolladores trabajando de cerca con los usuarios finalizan el diseño y la construcción del sistema. La construcción de la aplicación consiste de una serie de pasos donde los usuarios tienen la oportunidad de afirmar los requisitos y repasar los resultados.

  4) Implementación: Esta etapa envuelve la implementación del nuevo producto y el manejo de cambio del viejo al nuevo sistema. Se hacen pruebas comprensivas y se adiestran los usuarios.
Ventajas y Desventajas de la Metodología RAD

Ventajas             |             Desventajas

Ahorro dramático de tiempo durante el desarrollo del sistema.            Mayor velocidad y menores costos pueden repercutir en la calidad del sistema (p.e., debido a falta de atención en controles internos).
Puede ahorrarse tiempo, dinero y esfuerzo humano. Peligrosa incoherencia entre el sistema desarrollado y el negocio, debido a la falta de información o a procesos del negocio sobreentendidos.
Estrecha correspondencia entre los requerimientos del usuario y las especificaciones del sistema.
Pueden producirse inconsistencias entre diseños internos y entre sistemas.
Trabaja muy bien cuando la velocidad de desarrollo es importante (cambios rápidos de las condiciones del negocio), o cuando lo sistemas pueden capitalizarse en oportunidades estratégicas. Posibles violaciones de estándares de programación relacionadas con nomenclaturas inconsistentes e insuficiente documentación.
Permite cambiar rápidamente el diseño de los sistemas cuando los usuarios lo demandan Dificultades con el reuso de módulos para futuros sistemas.
Los sistemas son optimizados por los usuarios involucrados en el proceso del RAD. Carencia de un diseño escalable dentro del sistema.
Se concentra en los elementos esenciales del sistema, desde el punto de vista del usuario. Falta de atención de la futura administración del sistema dentro de los sistemas existentes (p.e., falta de integración con el modelo de datos organizacional y facilidades de recuperación del sistema)        . El usuario se compromete y se hace propietario del sistema. Altos costos de compromiso por parte del personal clave.







Metodología de Rumbaugh:

La metodología OMT (Object Modeling Technique) fue creada por James Rumbaugh y Michael Blaha en 1991, mientras James dirigía un equipo de investigación de los laboratorios General Electric. (Chávez y Olivares. 1999)Es una metodología de análisis y diseño, orientada a objetos. Se utiliza para producir software de manera organizada. Se basa en etapas de desarrollo y una colección de técnicas coordinadas y convenciones denotación predefinidas. (Fachal, 2005)Las fases que conforman a la metodología OMT son:

·        Análisis: se construye todo lo relevante al problema, mostrando las propiedades más importantes. Se precisa en lo que el sistema debe hacer y no en la forma en la que se hará. Los elementos del modelo deben ser todos conceptos pertenecientes al ámbito de aplicación.

·        Diseño del sistema: Se diseña la arquitectura del sistema y se organiza todo en subsistemas, basándose en la estructura del análisis. En esta fase se selecciona la estrategia para la resolución del problema planteado.

·        Diseño de objetos: Este diseño se basa en el análisis y se centra en las estructuras de datos y algoritmos que son necesarios para la implementación de cada clase.

·        Implementación: traducción concreta de las clases de objetos y las relaciones desarrolladas durante el análisis de objetos. Es importante que el sistema cuente los principios de la ingeniería de software, tales  como que el sistema implementado sea flexible y extensible. La metodología suele presentarse como una serie de pasos organizados en un ciclo de vida que consta de varias fases de desarrollo. (Chávez y Olivares. 1999)La metodología OMT está basada en el desarrollo de un modelo del sistema separado en tres aspectos:

·        un modelo de objetos

·        un modelo dinámico

·        un modelo funcional

a)

Modelo de Objetos
Describe la estructura estática de los objetos del sistema, es decir, su identidad, atributos, operaciones, así como también las relaciones con otros objetos. La definición clara de las entidades que intervienen en el sistema es un paso fundamental para poder definir que transformaciones ocurren en ellas y cuando se producen estas transformaciones. Este modelo es representado gráficamente mediante diagramas de objetos. Los diagramas de objetos permiten representar, de manera grafica, las clases, objetos, y sus relaciones. Existen dos tipos de diagramas para este modelo: los diagramas de clases y los diagramas de casos concretos. El primero ilustra y describe las clases que se encuentran en el sistema y su relación estática. Los diagramas de casos concretos describen la manera en que los objetos del sistema se relacionan. (Fachal, 2005)Para entender mejor el concepto del modelo, definiremos los conceptos básicos necesarios.

·        Objetos: se define como un concepto o abstracción con propiedades definidas
·        Clase: describe un grupo de objetos con propiedades similares y relaciones comunes con otros.
·        Atributos: Los objetos que pertenecen a una clase poseen estas características. Otro concepto fundamental en el modelado de objetos es el de las relaciones entre las clases del sistema, las cuales determinan el comportamiento de este y definen la forma en que los objetos se comunican entre sí. Las relaciones tienen una serie de características:

Se identifican a través de enlaces, es decir, conexiones físicas entre objetos.

Tienen multiplicidad, término que indica el número de casos concretos de una clase que puede relacionarse con otro caso.

•Los enlaces, así como los objetos, pueden tener atributos los cuales nos indican las propiedades de la asociación.

Agregación: es de tipo “es parte de”, y se establece en los objetos compuestos (objetos que contienen otros objetos). (Chávez y Olivares. 1999)En el modelo de objetos, se trata con uno de los elementos más importantes de la orientación a objetos, la herencia. La herencia está definida como la cualidad que permite que los objetos hereden las características y las operaciones dentro de una estructura jerárquica. Esto permite y facilita la reutilización de las clases y del código implementado. (Fachal, 2005)Existen una serie de reglas para implementar la herencia:

·                 Las operaciones que no modifican los valores de atributos (consulta), se heredan por todas las subclases.

·        Las operaciones que si modifican los valores de atributos (actualización), se heredan por todas las subclases y se añaden las nuevas operaciones para las que añadan atributos.
·        Las operaciones de actualización que se realizan sobre atributos que tengan algún tipo de restricción o asociación, se bloquean para nuevas subclases.


·        Todos los métodos concretos de una operación deben de tener el mismo protocolo. Todos los elementos descritos se pueden agrupar para formar el modelo completo, así, las clases, las asociaciones y las generalizaciones forman lo que se denomina modulo, y varios módulos forman el modelo de objetos. (Chávez y Olivares. 1999) A continuación se presenta una serie de pasos para la construcción de un modelo de objetos.
Identificar las clases de objetos

Listar las descripciones de las clases tales como atributos y asociaciones.

 Agregar las asociaciones entre las clases.

 Agregar atributos a los objetos.

Organizar las clases de objetos mediante la herencia.

Probar los escenarios y las diferentes rutas de acceso.

 Agrupar las clases en módulos.

Diagrama 1: Ejemplo de Modelo de Objetos
b)

Modelo Dinámico:
 Describe la conducta y reacción de los objetos del sistema frente a diferentes sucesos y las interacciones entre ellos. También describe los aspectos de un sistema que tratar de la temporización y secuencia de operaciones, secuencia y la organización de sucesos y estados. Como  ya se menciono, los conceptos más importantes del modelado dinámico son los sucesos y los estados. Los sucesos representan estímulos individuales provenientes de un objeto y que llega a otro objeto, y los estados representan los valores de los objetos. Los valores de los atributos de unos objetos son los que determinan su estado. A lo largo del tiempo, los objetos del sistema interactúan con otros, dando lugar a una serie de cambios en sus estados. Este modelo es representado gráficamente mediante una variedad de diagramas de estado. (Fachal, 2005)

Suceso. Un suceso, o evento, es algo que transcurre durante un período de tiempo. Un suceso puede preceder o seguir lógicamente a otro, o bien los dos sucesos pueden no estar relacionados. Se dice quedos sucesos que no tienen relación causal son concurrentes; no tienen efecto entre sí. Un suceso es una transmisión de información de dirección única entre un objeto y otro. Todo suceso aporta información de un objeto a otro. Los valores de datos aportados por un suceso son sus atributos.

Escenarios y seguimiento de sucesos. Un escenario es una secuencia de sucesos que se produce durante una ejecución concreta de un sistema. El ámbito de un escenario es variable; puede incluir todos los sucesos del sistema, o que sean generados por ellos. Todo suceso transmite información de uno objeto a otro.
etodología de Rumbaugh:
La metodología OMT (Object Modeling Technique) fue creada por James Rumbaugh y
Michael Blaha en 1991, mientras James dirigía un equipo de investigación de
los laboratorios General Electric. (Chávez y Olivares. 1999)Es una metodología de
análisis y diseño, orientada a objetos. Se utiliza para producir software de manera
organizada. Se basa en etapas de desarrollo y una colección de técnicas coordinadas y
convenciones denotación predefinidas. (Fachal, 2005)Las fases que conforman a la
metodología OMT son:
Análisis: se construye todo lo relevante al problema, mostrando las
propiedades más importantes. Se precisa en lo que el sistema debe hacer y no en
la forma en la que se hará. Los elementos del modelo deben ser todos conceptos
pertenecientes al ámbito de aplicación

Estados. Un estado es una abstracción de los valores de los atributos y de los enlaces de un objeto

13 conjuntos de valores se agrupan dentro del estado de acuerdo con aquellas propiedades que afecten al comportamiento del objeto. Un estado especifica la respuesta del objeto a los sucesos entrantes. La respuesta a un suceso recibido por un objeto puede variar cuantitativamente, dependiendo de los valores exactos de sus atributos, pero cualitativamente la respuesta es la misma para todos los valores dentro del mismo estado, y puede ser distinta para valores de distintos estados. La respuesta de un objeto a un suceso puede incluir una acción o un cambio de estado por parte del objeto.

Escenarios y seguimiento de sucesos. Un escenario es una secuencia de sucesos que se produce durante una ejecución concreta de un sistema. El ámbito de un escenario es variable; puede incluir todos los sucesos del sistema, o que sean generados por ellos.
Condiciones
 Una condición es una función Booleana lógica que tiene a objetos como valores. Las condiciones se pueden utilizar como protecciones en las transiciones. Una transición con protección se dispara cuando se produce su suceso, pero sólo si la condición de protección es verdadera. (Chávez y Olivares. 1999)
Operaciones
Los diagramas de estados tendrían muy poca utilidad si solamente describiesen tramas de sucesos. Una descripción de un objeto debe especificar lo que hace el objeto como respuesta a los sucesos. Una actividad es una operación cuya realización requiere un cierto tiempo. Toda actividad está asociada a un estado. Entre las actividades se cuentan las operaciones continuas, tales como mostrar una imagen en una pantalla, así como las operaciones secuenciales que terminan por sí mismas después de un cierto intervalo de tiempo. Un estado puede controlar una actividad continua o una actividad secuencial que va avanzando hasta que termina o hasta que se produce un suceso que la hace finalizar prematuramente. La anotación "hacer: X" indica que la actividad secuencial X comienza al entrar en ese estado, y se detiene cuando ha finalizado. Si un suceso da lugar a una transición que sale de ese estado antes de que haya finalizado la actividad, entonces, la actividad finaliza de forma prematura. (Chávez y Olivares. 1999)Una acción es una operación instantánea que va asociada a un suceso. Una acción representa a una operación cuya duración es insignificante en comparación con la resolución del diagrama de estados. Realmente, no hay operaciones que sean instantáneas, pero se modelan de esta manera aquellas operaciones de las que no nos importa su estructura interna. (Chávez y Olivares. 1999)


Las acciones también pueden representar operaciones internas de control, tales como dar valores a atributos o generar otros sucesos. Estas acciones no tienen contrapartidas en el mundo real, sino que son mecanismos para estructurar el control dentro de una implementación y un único estado de todas las combinaciones de valores de atributos y de enlaces que tienen una misma respuesta a los sucesos. Por supuesto, todo atributo tiene algún efecto sobre el comportamiento, o no tendría sentido, pero es frecuente que algunos atributos no afecten a la trama de control, y que se pueda pensar en ellos como valores de parámetros dentro de un estado. Tanto los sucesos como los estados dependen del nivel de abstracción utilizado. Los estados se pueden caracterizar de diferentes maneras, pero normalmente cada estado tiene un nombre y una descripción en la que se indica en la situación en la que se encuentra el sistema.


CONCLUSIONES

METODOLOGÍA DE BOOCH
Conclusion

El método de Booch se basa en dividir un solo proceso en un micro proceso y macro proceso, desarrollando de forma iterativa un sistema, en el cual se mira el producto como una serie de arquitecturas que evolucionan hacia el sistema de desarrollo final. Además esta metodología juntó conceptos de otras metodologías.


GLOSARIO DE TÉRMINOS

INHERENTES:se emplea para designar a todo aquello o aquel que como consecuencia de la naturaleza que ostenta se halla inseparablemente unido a otro o a algo

CÍCLICAQue ocurre o se repite regularmente cada cierto tiempo. 

CUALITATIVO: es aquel que revela cuáles son las características o el valor de algo.


LINKOGRAFIA

http://myslide.es/documents/metodologia-booch.html
http://mundoinformatico321.blogspot.pe/2012/12/metodologia-de-james-martin-y-uml.html
http://myslide.es/documents/metodologia-de-rumbaugh.html



slide share : http://es.slideshare.net/cristianbenites01/metologia-55490089








etodología de Rumbaugh:
La metodología OMT (Object Modeling Technique) fue creada por James Rumbaugh y
Michael Blaha en 1991, mientras James dirigía un equipo de investigación de
los laboratorios General Electric. (Chávez y Olivares. 1999)Es una metodología de
análisis y diseño, orientada a objetos. Se utiliza para producir software de manera
organizada. Se basa en etapas de desarrollo y una colección de técnicas coordinadas y
convenciones denotación predefinidas. (Fachal, 2005)Las fases que conforman a la
metodología OMT son:
Análisis: se construye todo lo relevante al problema, mostrando las
propiedades más importantes. Se precisa en lo que el sistema debe hacer y no en
la forma en la que se hará. Los elementos del modelo deben ser todos conceptos
pertenecientes al ámbito de aplicación

1 comentario:

  1. El trabajo esta bien desarrollado. Se recomienda agregar VIDEOS sobre el tema. Saludos

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